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Este trabalho traz o contexto da programação visual para dentro da sala de aula do ensino fundamental, trazendo como experiência o uso do ambiente Scratch para o desenvolvimento de animações, jogos, histórias etc. Mostrando o quão valioso os recursos de autoria podem ser para despertar o interesse das crianças e trazer novas possibilidades. Considerando também essas crianças nativas digitais tem facilidade e muito interesse pela tecnologia, embora muitas vezes não saibam aproveitar de maneira construtiva. A metodologia está pautada na pedagogia de projetos que busca trazer o aluno como sujeito da aprendizagem e autor de suas próprias experiências e descobertas, assim utilizar um ambiente como o Scratch onde ele tem autonomia
para decidir como desenvolver sua aplicação, torna o aluno como construtor do conhecimento. |
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