Abstract:
O interesse por Jogos de Empresa em formato mecânico já ultrapassou uma década de
aplicação, experimentação e pesquisa. A partir dos trabalhos empíricos em sala de aula, no intuito de facilitar o ensino e ampliar as possibilidades de aprendizagem sobre temas teóricos densos, a busca por alternativas didáticas se iniciou. Os desafios na relação ensino aprendizagem, dados pela diferença de geração e contexto existencial entre professor e aluno,
levou-nos a experimentações de criação e desenvolvimento de formatos lúdicos como recurso didático-pedagógico. A utilização dos jogos de empresa como recurso/estratégia vem complementar, no ensino e formação, em diferentes graus e áreas diversas, a bagagem de conhecimento, pois possibilita desenvolver habilidades e permite melhor reflexão dos participantes sobre seus hábitos e atitudes. Formatou-se como objeto de conclusão do curso de especialização, um protótipo lúdico a partir de um tabuleiro – Jogo “90 Saberes”, que permite ao participante jogador conscientizar-se dos seus hábitos e visualizar modos e possibilidades de resultados alternativos, exitosos para sua vida, caso decida ou escolha em coerência a seu projeto de natureza. O produto foi criado com base no aporte teórico metodológico da Escola Ontopsicológica. O referencial teórico contemplou estudos da metodologia FOIL – Formação Ontopsicológica Interdisciplinar Liderística, pedagogia e aprendizagem vivencial. O protótipo passou por testagem junto a estudantes da 5ª fase de Administração da AMF, acompanhados de coleta de feedback desses, no intuito de verificar a funcionalidade de seus elementos e sua validade enquanto instrumento didático. O resultado da testagem demonstrou que o jogo tem potencial de uso para a finalidade proposta, tendo recebido ótima avaliação dos estudantes que o testaram.